به گزارش خبرگزاری تسنیم؛ بازی های رایانه ای از حدود 50 سال پیش وارد دنیای بازی کودکان و نوجوانان شدند و به سرعت محبوبیت زیادی در میان مخاطبان خود پیدا کردند؛ به گونه ای که امروزه طرفداران زیادی داشته و بخش ناگسستنی از زندگی اغلب کودکان و نوجوان تشکیل می دهند. تحقیقات نشان می دهند که 75 الی90 درصد نوجوانان آمریکایی و 85 تا 95 درصد نوجوانان ژاپنی بازی های رایانه ای را به عنوان یکی از مهمترین وسایل سرگرمی و اوقات فراغت خود ذکر می کنند و به طور میانگین بالغ بر 20 ساعت در هفته برای این بازی ها وقت صرف می کنند.
از جمله دلایل جذابیت و توسعه بازی های رایانه ای، می توان به مواردی همچون بازنمایی خیال ها، دنبال کردن اصول ساده برد و باخت، ارائه بازخوردهای فوری به کاربر، استفاده از مدلسازی زیبایی شناسانه، اشکال و طرح های توجه برانگیز و ایجاد لذت به واسطه بازخورد بصری اشاره کرد. البته ویژگی سرگرم کنندگی و لذت بخشی بازی ها ممکن است امری مشکل ساز محسوب نشود، اما مساله آنجاست که این بازی ها صرفا جنبه لذت بخشی ندارد، بلکه ابزاری ارزشمند برای یادگیری به شمار می روند. آنها حتی می توانند به توسعه آگاهی های اجتماعی، عواطف و رفتارهای اجتماعی نیز که برای عملکرد افراد در جامعه مورد نیاز است کمک کنند.
متاسفانه به اذعان بسیاری از صاحبنظران علیرغم فرصت های متعدد بازی های رایانه ای، اکثر بازی های رایانه ای تولید شده در جهان، کم و بیش دارای عناصری خشن اند. بدین معنا که با فعالیت های تخریب گرانه، کشتار و خشونت همراهند. بر اساس تحقیقات انجام شده، پرفروش ترین و در واقع پرطرفدارترین بازی های رایانه ای حاوی نوعی خشونت و اغلب بسیار خشونت آمیزند. در ایران نیز اغلب بازی های پرطرفدار در میان جوانان، صحنه های خشونت بار دارند. طبق تحقیقات انجام شده، بازی های رایانه ای خشن به لحاظ اخلاقی و تربیتی پیامدها و آثار منفی متعدد دارند که از جمله این پیامدها می توان به موارد زیر اشاره کرد:
علاوه بر این،  طبق تحقیقات انجام شده بازی های رایانه ای خشن بر انگیزش و عمل اخلاقی نیز تاثیر گذار بوده و پیامدهای منفی متعددی را به دنبال خواهد داشت. برخی از این پیامدها عبارت است از:
نکته پایانی اینکه با توجه آثار و پیامدهای منفی اخلاقی برخی بازی های رایانه ای خشن بر کودکان و نوجوانان، لازم است این محصولات رسانه ای به طور کامل درجه بندی و رده بندی سنی شده و آموزش سواد رسانه ای کودکان و نوجوانان و همچنین خانواده ها، معلمان و مربیان تربیتی در مواجهه با مصرف بازی های رایانه ای در دستور کار واقع شود.
از همین پرونده بیشتر بخوانید:
 
انتهای پیام/

source

توسط ecokhabari